摘自《JavaScript设计模式与开发实践》
中介者模式的作用就是解除对象与对象之间的紧耦合关系。增加一个中介者对象后,所有的相关对象都通过中介者对象来通信,而不是互相引用,所以当一个对象发生改变时,只需要通知中介者对象即可。中介者使各对象之间耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。中介者中介者模式模式使网状的多对多关系变成了相对简单的一对多关系。
现实中的中介者
中介者也被称为调停者,我们想象一下机场的指挥塔,如果没有指挥塔的存在,每一架飞机要和方圆 100公里内的所有飞机通信,才能确定航线以及飞行状况,后果是不可想象的。现实中的情况是,每架飞机都只需要和指挥塔通信。指挥塔作为调停者,知道每一架飞机的飞行状况,所以它可以安排所有飞机的起降时间,及时做出航线调整。
中介者模式的例子—泡泡堂游戏
先定义一个玩家构造函数,它有 3个简单的原型方法:Play.prototype.win 、 Play.prototype.lose 以及表示玩家死亡的 Play.prototype.die 。
function Player(name) { this.name = name this.enemy = null // 敌人 } Player.prototype.win = function () { console.log(this.name + ' won ') } Player.prototype.lose = function () { console.log(this.name + ' lost') } Player.prototype.die = function () { this.lose() this.enemy.win() } // 接下来创建 2个玩家对象: const player1 = new Player('皮蛋') const player2 = new Player('小乖') // 给玩家相互设置敌人: player1.enemy = player2 player2.enemy = player1 // 当玩家 player1被泡泡炸死的时候,只需要调用这一句代码便完成了一局游戏: player1.die() // 输出:皮蛋 lost、小乖 won
为游戏增加队伍
现在我们改进一下游戏。因为玩家数量变多,用下面的方式来设置队友和敌人无疑很低效:
player1.partners= [player1,player2,player3,player4]player1.enemies = [player5,player6,player7,player8]Player5.partners= [player5,player6,player7,player8]Player5.enemies = [player1,player2,player3,player4]
所以我们定义一个数组 players 来保存所有的玩家,在创建玩家之后,循环 players 来给每个玩家设置队友和敌人:
const players = []
再改写构造函数 Player ,使每个玩家对象都增加一些属性,分别是队友列表、敌人列表 、玩家当前状态、角色名字以及玩家所在的队伍颜色:
function Player(name, teamColor) { this.partners = [] // 队友列表 this.enemies = [] // 敌人列表 this.state = 'live' // 玩家状态 this.name = name // 角色名字 this.teamColor = teamColor // 队伍颜色 }
玩家胜利和失败之后的展现依然很简单,只是在每个玩家的屏幕上简单地弹出提示:
Player.prototype.win = function () { // 玩家团队胜利 console.log('winner: ' + this.name) } Player.prototype.lose = function () { // 玩家团队失败 console.log('loser: ' + this.name) }
玩家死亡的方法要变得稍微复杂一点,我们需要在每个玩家死亡的时候,都遍历其他队友的生存状况,如果队友全部死亡,则这局游戏失败,同时敌人队伍的所有玩家都取得胜利,代码如下:
Player.prototype.die = function () { // 玩家死亡 let all_dead = true this.state = 'dead' // 设置玩家状态为死亡 for (let i = 0, partner; partner = this.partners[i++];) { // 遍历队友列表 if (partner.state !== 'dead') { // 如果还有一个队友没有死亡,则游戏还未失败 all_dead = false break } } if (all_dead === true) { // 如果队友全部死亡 this.lose() // 通知自己游戏失败 for (let i = 0, partner; partner = this.partners[i++];) { // 通知所有队友玩家游戏失败 partner.lose() } for (let i = 0, enemy; enemy = this.enemies[i++];) { // 通知所有敌人游戏胜利 enemy.win() } } }
最后定义一个工厂来创建玩家:
const playerFactory = function (name, teamColor) { const newPlayer = new Player(name, teamColor) // 创建新玩家 for (let i = 0, player; player = players[i++];) { // 通知所有的玩家,有新角色加入 if (player.teamColor === newPlayer.teamColor) { // 如果是同一队的玩家 player.partners.push(newPlayer) // 相互添加到队友列表 newPlayer.partners.push(player) } else { player.enemies.push(newPlayer) // 相互添加到敌人列表 newPlayer.enemies.push(player) } } players.push(newPlayer) return newPlayer }
现在来感受一下, 用这段代码创建 8个玩家:
//红队: const player1 = playerFactory('皮蛋', 'red'), player2 = playerFactory('小乖', 'red'), player3 = playerFactory('宝宝', 'red'), player4 = playerFactory('小强', 'red') //蓝队: const player5 = playerFactory('黑妞', 'blue'), player6 = playerFactory('葱头', 'blue'), player7 = playerFactory('胖墩', 'blue'), player8 = playerFactory('海盗', 'blue') // 让红队玩家全部死亡: player1.die() player2.die() player4.die() player3.die()
用中介者模式改造泡泡堂游戏
首先仍然是定义 Player 构造函数和 player 对象的原型方法,在 player 对象的这些原型方法中,不再负责具体的执行逻辑,而是把操作转交给中介者对象,我们把中介者对象命名为 playerDirector:
function Player(name, teamColor) { this.name = name // 角色名字 this.teamColor = teamColor // 队伍颜色 this.state = 'alive' // 玩家生存状态 } Player.prototype.win = function () { console.log(this.name + ' won ') } Player.prototype.lose = function () { console.log(this.name + ' lost') } /*******************玩家死亡*****************/ Player.prototype.die = function () { this.state = 'dead' playerDirector.reciveMessage('playerDead', this) // 给中介者发送消息,玩家死亡 } /*******************移除玩家*****************/ Player.prototype.remove = function () { playerDirector.reciveMessage('removePlayer', this) // 给中介者发送消息,移除一个玩家 } /*******************玩家换队*****************/ Player.prototype.changeTeam = function (color) { playerDirector.reciveMessage('changeTeam', this, color) // 给中介者发送消息,玩家换队 }
再继续改写之前创建玩家对象的工厂函数,可以看到,因为工厂函数里不再需要给创建的玩家对象设置队友和敌人,这个工厂函数几乎失去了工厂的意义:
const playerFactory = function (name, teamColor) { const newPlayer = new Player(name, teamColor) // 创造一个新的玩家对象 playerDirector.reciveMessage('addPlayer', newPlayer) // 给中介者发送消息,新增玩家 return newPlayer }
最后,我们需要实现这个中介者 playerDirector 对象,一般有以下两种方式。
- 利用发布 — 订阅模式。将 playerDirector 实现为订阅者,各 player 作为发布者,一旦 player的状态发生改变,便推送消息给 playerDirector , playerDirector 处理消息后将反馈发送给其他player 。
- 在 playerDirector 中开放一些接收消息的接口,各 player 可以直接调用该接口来给 playerDirector 发送消息, player 只需传递一个参数给 playerDirector ,这个参数的目的是使 playerDirector 可以识别发送者。同样, playerDirector 接收到消息之后会将处理结果反馈给其他 player。
playerDirector 开放一个对外暴露的接口 reciveMessage ,负责接收 player 对象发送的消息,而 player 对象发送消息的时候,总是把自身 this 作为参数发送给 playerDirector ,以便 playerDirector 识别消息来自于哪个玩家对象,代码如下:
const playerDirector = (function () { const players = {}, // 保存所有玩家 operations = {} // 中介者可以执行的操作 /****************新增一个玩家***************************/ operations.addPlayer = function (player) { const teamColor = player.teamColor // 玩家的队伍颜色 players[teamColor] = players[teamColor] || [] // 如果该颜色的玩家还没有成立队伍,则新成立一个队伍 players[teamColor].push(player) // 添加玩家进队伍 } /****************移除一个玩家***************************/ operations.removePlayer = function (player) { const teamColor = player.teamColor, // 玩家的队伍颜色 teamPlayers = players[teamColor] || [] // 该队伍所有成员 for (let i = teamPlayers.length - 1; i >= 0; i--) { // 遍历删除 if (teamPlayers[i] === player) { teamPlayers.splice(i, 1) } } } /****************玩家换队***************************/ operations.changeTeam = function (player, newTeamColor) { // 玩家换队 operations.removePlayer(player) // 从原队伍中删除 player.teamColor = newTeamColor // 改变队伍颜色 operations.addPlayer(player) // 增加到新队伍中 } operations.playerDead = function (player) { // 玩家死亡 const teamColor = player.teamColor, teamPlayers = players[teamColor] // 玩家所在队伍 let all_dead = true for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) { if (player.state !== 'dead') { all_dead = false break } } if (all_dead === true) { // 全部死亡 for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) { player.lose() // 本队所有玩家 lose } for (const color in players) { if (color !== teamColor) { const teamPlayers = players[color] // 其他队伍的玩家 for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) { player.win() // 其他队伍所有玩家 win } } } } } const reciveMessage = function () { const message = Array.prototype.shift.call(arguments) // arguments 的第一个参数为消息名称 operations[message].apply(this, arguments) } return { reciveMessage: reciveMessage } })()
可以看到,除了中介者本身,没有一个玩家知道其他任何玩家的存在,玩家与玩家之间的耦合关系已经完全解除,某个玩家的任何操作都不需要通知其他玩家,而只需要给中介者发送一个消息,中介者处理完消息之后会把处理结果反馈给其他的玩家对象。我们还可以继续给中介者扩展更多功能,以适应游戏需求的不断变化。
我们来看下测试结果:
//红队: const player1 = playerFactory('皮蛋', 'red'), player2 = playerFactory('小乖', 'red'), player3 = playerFactory('宝宝', 'red'), player4 = playerFactory('小强', 'red') //蓝队: const player5 = playerFactory('黑妞', 'blue'), player6 = playerFactory('葱头', 'blue'), player7 = playerFactory('胖墩', 'blue'), player8 = playerFactory('海盗', 'blue') // 让红队玩家全部死亡: player1.die() player2.die() player4.die() player3.die()
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