前言
- 多媒体内容(文本、音频、视频、图片、动画等)是一款应用能否在”同质化“严重的市场中脱颖而出的关键
- 本文将封装一个音频池组件,以期简化音频工作流程,希望能帮上忙
1. 音频播放方式
Cocos Creator提供两种音频播放方式,AudioEngine
与 AudioSource
都能播放音频,它们的区别在于 AudioSource
是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine
是引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。
- 共同点
- 本质都是处理
AudioClip
音频资源 - 需要在Cocos Creator编辑器中挂载组件
- 本质都是处理
2. 组件化工作流程
简单回顾一下使用 AudioSource
的工作流程,随后分析优缺点:
- 在
层级管理器
上创建一个空节点 - 选中空节点,在
属性检查器
最下方点击添加组件 -> 其他组件 -> AudioSource
来添加AudioSource
组件 - 将
资源管理器
中所需的音频资源拖拽到AudioSource
组件的Clip
中,如下所示: - 通过脚本控制
AudioSource
组件:// AudioSourceControl.jscc.Class({ extends: cc.Component, properties: { audioSource: { type: cc.AudioSource, default: null }, }, play: function () { // 播放 this.audioSource.play(); }, pause: function () { // 暂停 this.audioSource.pause(); },});
- 选择相对应的节点,添加脚本组件。然后将带有
AudioSource
组件的节点拖拽到脚本组件中的Audio Source
上,如下所示: - 引用
audioSource
以控制音效
- 优点:
- 提供面向设计和开发的两种工作流,是一种简单顺畅的
分工合作
方式
记得吗?Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。
- 提供面向设计和开发的两种工作流,是一种简单顺畅的
- 缺点
重复工作
:每个音频都需要重复上述5个步骤维护困难
:若音频挂载在不同的节点中,不利于定位与维护
- 特点:挂载在节点上的
AndioSource
可以跟随节点的生命周期
- 优点:节点销毁时,挂载的
AndioSource
可以跟随销毁,无需额外调用方法 - 缺点:节点频繁创建与销毁时,
AndioSource
也跟着频繁加载销毁
- 优点:节点销毁时,挂载的
3. 工具化工作流程
清楚组件化工作流程的优缺点后,我们尝试工具化工作流程,工具代码如下:
// AudioTool.tsexport default class AudioTool { /** * 音频资源路径 */ private static readonly PREFIX_RES_AUDIO = "resources/audio/"; /** * 音效资源后缀 */ private static readonly SUFFIX_RES_AUDIO = ".mp3"; //------------------------------------------ /** * 音效池 */ private static _audios = {}; /** * 预加载所有音效 */ static preloadAllAudio() { let audioEnum = AUDIO_ENUM; if (audioEnum) { // 遍历枚举 for (let key in audioEnum) { let audioType = audioEnum[key]; // 拼接资源路径 let resStr = this.concatResStr(audioType); // 加载 this.doLoadAudioInterval(audioType, resStr) } } else { // do nothing } } /** * 拼接资源路径 */ private static concatResStr(audioType: string) { return this.PREFIX_RES_AUDIO + audioType + this.SUFFIX_RES_AUDIO; } /** * 执行加载音频 */ private static doLoadAudioInterval(audioType: string, resStr: string) { cc.loader.load(cc.url.raw(resStr), (err, audioClip: AudioClip) => { if (!err) { // 加载资源成功 // 封装为AudioSource let audioSource = new AudioSource(); audioSource.clip = audioClip; // 缓存到音频池 this._audios[audioType] = audioSource; } }) } /** * 音效控制 */ static control(audioType: string, isOn: boolean) { let audio: AudioSource = this._audios[audioType]; if (audio) { if (isOn) { audio.play(); } else { audio.stop(); } } else { // do nothing } } /** * 判断是否正在播放 **/ static isPlaying(audioType: string) { let audio: AudioSource = this._audios[audioType]; if (audio) { return audio.isPlaying; } return false; }}
分为两个阶段:
- 预加载
preloadAllAudio
:遍历枚举AUDIO_ENUM
,依次加载音频资源AudioClip
,封装为AudioSource
后放入_audios
,后者其实就是一个简单的空对象。 - 播放或停止
control
:根据枚举字符串,从_audios
中获取AudioSource
,调用play
或stop
利用这个工具类,工作流程变为:
- 预加载:在应用初始化时调用
preloadAllAudio
(只需要一次) - 将音频放置到
资源管理器
对应的目录 - 在枚举
AUDIO_ENUM
中添加音频文件名,如下所示:// AUDIO_ENUM.tsexport enum AUDIO_ENUM{ /** * 背景音乐 */ BACKGROUND_MUSIC = "background_music", /** * 某个音效 */ EFFECT = "effect"}
- 引用工具类以控制音效
- 缺点:设计与开发工作流未分离
- 优点:
- 减少重复工作
- 增强可维护性
5. 权衡
马克思主义告诉我们,凡事都有两面性,其内涵在软件科学的解释就是:没有银弹(No Silver Bullet)。对于组件化和工具化,哪种更理想,实际上并没有一个定论。
- 对于高度内容定制化的功能模块,可以使用组件化工作流程,分离内容定制工作
- 对于需求相对固定的功能模块,可以使用工具化工作流程,简化工作
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参考
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