纵有疾风起
人生不言弃

《我的朋友佩德罗》评测:管他评分多少 爽就完事了

   去年的E3大展上,D社,就是那个在台上玩各种癫狂暴力表演的那家著名游戏发行商,公布了一款看起来莫名带感的游戏——《我的朋友佩德罗》,在当时的发布会上,D社也就是播了一段片而已,但游戏却凭借着出色的画面表现手法让人对其叹为观止,也一度成为了备受期待的游戏之一。

   而时隔一年,19年的E3大展也已经成为了过去式的时候,这款游戏终于登陆了Steam平台与玩家见面了,和他D社的荒诞表演如出一辙,《我的朋友佩德罗》同样更够吸引人眼球,可能这款游戏并不像3A大作那样让人震撼,也不如一些剧情游戏那让富有深度,但他却为我们展现了另一个套路,那就是爽就完事了。

 远转跳跃我闭着眼 爽就完事了

   以枪战为特点的电影总会出现这样的画面:在一片枪林弹雨里,主角进入子弹时间,能够辨认出每一个子弹的动向,周围每一个物体运动的轨迹,在一番看起来妖娆的身体扭转后,闪避开所有子弹,枪口随即喷出火焰,用一个个不可思议的角度击中敌人,最后在一个骚包的POSS之后接触正常战斗,时间随即恢复正常。

   如果对这个剧情不熟悉的朋友,可以去看看《死侍》的片头,或者是《鬼泣5》的片头动画,基本都是这个手法。

   而一直以来,我们对于这个画面都看做游戏宣传的一部分,主要是因为这场景的确是有点太魔幻、太夸张了一点,但谁也没想到还真有人把这一幕当做游戏的核心点做了出来,这就是《我的朋友佩德罗》这款游戏。

   这款游戏的核心玩法实际上相当简单,玩家需要操作角色,拿起各种不同的枪把路上能碰到的一切敌人用最华丽的方式清理干净就可以了,但与我们以往接触的游戏不同,那就是游戏当中添加了不少的骚操作进去。

   首先最核心的机制,就是游戏当中的子弹时间。在《我的朋友佩德罗》里面,子弹时间成为了核心机制,玩家可以自由的选择触发时间以及结束时间,发动子弹时间所需耗费的能量条可以依靠杀敌或者自动上涨而恢复。这设定与大多数射击游戏,例如《看门狗》和《GTA5》当中的设计相似,并不算是什么新的设计,但与其他游戏机制相配合却极为亮眼。

   而第二个核心点就是游戏的动作与射击机制进行了完美结合。《我的朋友佩德罗》之所以会让人有眼前一亮的感觉,就是因为他在游戏当中加入了许多花里胡哨、干脆利落且极具暴力美感的动作,例如翻滚、跳跃、空中侧翻或是双枪射击这样的动作,这些动作看起来就像是融合了多种舞蹈元素在其中,又充满了街头文化的氛围。当然动作炫酷的游戏也有很多,而《我的朋友佩德罗》之所以会让人物动作变得如此重要,就是因为它加入了一个可以随时射击的设定。

   也就是说,不论是玩家在操控主角进行空中转体翻转360度外加落地旋转三周半,亦或者是弹墙连跳外加空中翻滚的过程中,只要点击鼠标,那么就可以随意开枪射出子弹。这样的射击机制,再加上炫酷的动作和可以随意开启的子弹时间,就会让玩家看到这样的画面出来:

   就跟传说当中的枪斗术一样。

   简单来说,《我的朋友佩德罗》的几个核心机制每一个都不是完全创新的部分,我们在同类游戏当中总会找到相似的部分,但它最精妙的地方,就是让几个机制完美的融合到了一起,达到了1+1<2的结果,这让游戏的体验过程像是在看一场耗资巨大的商业片,虽然可能内容上没有推陈出新,但视觉感官绝对爽到爆炸。

相比起无脑突突突 它更像解谜游戏

   除了充满暴力美学的游戏流程之外,《我的朋友佩德罗》在玩法上并没有完全以2D平面射击作为核心,相比以无脑突突突为核心的机制而言,他的游戏流程实际上更加偏向于解密类游戏。

   在《我的朋友佩德罗》当中,玩家在进行关卡突破时,经常会有一种不停解密的感觉,由于地形加上任敌人站位都经过了设计,这让玩家在每次进入新的区域时,都会有一种进入新的战斗的感觉。就好比是将一个大关卡分为了几个小关卡一样,在战斗之前总会给一个安全区域,供玩家分析下一场战斗的打法,这与解谜类游戏的设计有着异曲同工之处。

   这意味着玩家在攻略一个关卡的时候,就像是在解决一个谜题一样,进行怎么样的动作,优先击杀那个敌人,怎么样可以将自己的动作做出行云流水的效果,又怎么样能让自己的收益最大化,这都让游戏过程带上了挑战性。

   除此之外,游戏的关卡里还加入了许多互动要素进来,比如敌人的残肢断臂、可以踩着玩滑行的滑板、可以反弹子弹的挡板和平底锅,这些互动要素让游戏的攻略手段变得更加多样化,当然,运用得当后这些物品也将会成为耍帅表演的一部分。

   至于为什么要考虑尽快杀敌这方面,由于《我的朋友佩德罗》实际上没有什么富有内涵的关卡,主要流程也是以耍帅为主,这让游戏的可玩性降低的不少,经过几个关卡后就很容易出现枯燥感,所以游戏加入了积分系统,以通关速度、是否无伤、和一系列分数计算来进行评分,这评分可以直接连接到网络上与朋友和玩家对抗,也就是增加了竞争机制,并以此刺激玩家。

   当然,这个积分想要拿到高分还是比较困难的,一般来讲如果没有经过练习的话主要还是会获得C这个评级,这也是变相促使玩家多次练习来增加游戏的可玩性。

   游戏除了常规关卡外,还设计了许多不错的可游玩关卡,比如彻底改变游戏机制的BOSS战、伴随剧情推进出现的特殊对战,或者是根本就不用考虑直接飞起来当直升机的神奇关卡,整个游戏可体验的内容还是很多的。

   同时游戏还内置了GIF制作软件,就像是《英雄联盟》当中的冠军时刻一样,游戏会截取关卡当中得分最高的一段过程,制作成GIF图,供我们像别人分享,由于《我的朋友佩德罗》这游戏本身视觉体验还是相当不错的,这种GIF图实际上也有很不错的分享价值。整体看来游戏还是很清楚的知道自己的特点在哪,并且很用心的将其发扬光大了。

总结

   《我的朋友佩德罗》这款游戏,如果要给他一个点评,那就是帅,只要掌握了游戏机制,那么每局游戏都会让你置身于《黑客帝国》当中,各种华丽的动作表演,再加上类似枪斗术的体验,真的很难让人拒绝。而且子弹时间这一机制也让游戏的可操作程度,和容错率大大增高,让对射击游戏无感的玩家也能享受到这游戏的核心乐趣。

   虽然游戏本身还存在一些问题,比如说游戏重复度较高、基本没有任何剧情可言,等等,但对于一款追求爽的游戏,或许这也是他的特点所在:管他游戏内容,反正爽就完事了!

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起风网

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