纵有疾风起
人生不言弃

跳一跳多送你60+分要不要 | 秘籍+成瘾分析 顺便解决工作难题

微信更新后首页推送了一款小游戏名为“跳一跳”,引许多好友竞相较量,睡前刷到榜首心满意足睡去,一觉醒来跌至十名之外;屏住呼吸战战兢兢就是上不了三百分;自己和第一名的差距才是世界上最远的距离,要是第二名就更不能容忍第一的存在……

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在玩了大概两千次之后,除了明显的连跳分数成2,4,6,8…增加外,我还发现了一些隐藏加分道具:

1有黑胶唱片的唱片机+30

2徐记士多便利店+15

3魔方+10

4井盖+5

在其上停留2秒钟后,会有意想不到的加分!

在我86岁的奶奶,62岁的姑姑,9岁的弟弟相继被我带入坑,爸爸和我通宵刷分之后,我开始认真思考:为何一款规则简单的游戏会如此老少皆宜,让人欲罢不能,快速上瘾。

在和几十个重度“跳跳er”聊完之后,总结出三个关键点:

#1及时奖励

趋利避害是人的本能,利越大,持续时间越长,人越趋近。“跳一跳”每一跳都有得分,每次得分都是一次小奖励,每次奖励都是“利”,分数累计,奖励翻倍,人就更加趋向它。在你玩游戏的十分钟里,每秒钟都体会着快感,毫无间断,且仅仅用手指点击屏幕就能获得。如此低成本高回报的“利”,大家都“趋”便合情合理了。时常懊悔虚度光阴,关掉游戏,工作十分钟后焦头烂额,急躁的情绪成了“害”,在与游戏的畅快形成鸿沟般的对比后,人便“趋利避害”地开始了下一轮游戏。

#2立即反馈

相比于长周期,短周期的事情更容易感受到行为的意义。“跳一跳”是实时显示分数的,若只管要你跳,最后跌落时才显示成绩,人多是要抱怨的,也没有哪个开发者愿意这么做,跳了半天云里雾里不知自己现在几何。跳一下,分数就增加一分,马上就能看到反馈,跑了一次步体重不见减少,第二次就动摇了。胡适之的“怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜”想来在这也是适用的,跳不到尽头没关系,多一跳就多一次满足。人沉浸在对下一次反馈的向往中,瘾就是了。

#3社交激励

人天生是社会动物,所思所为皆要置于社会环境中分析。“跳一跳”接入好友排行数据,让玩家有多维度目标,既要超越自己,也要超过好友。为占领榜首不懈努力,和朋友较量分出高下的激励牵着人在社交圈里杀出一条血路,每一轮名次上升,似几十次冲锋终将战旗插在敌人的高地,脑中有恢弘音乐作背景,心中千军万马为你摇旗呐喊。何人又能抵挡作做胜利将军的瘾呢?所谓“独跳跳不如众跳跳”尔。

若是能把上瘾模式应用在工作和生活中的难题上,岂不美哉,“跳一跳之写年末总结”“跳一跳之跑步瘦身二十斤”“跳一跳之啃完一部哲学史”……

以“跳一跳之跑步瘦身二十斤”为例,

跳一跳多送你60+分要不要 | 秘籍+成瘾分析 顺便解决工作难题插图1

#1及时奖励

将每次跑完步的体重奖励换成消耗的卡路里数,体重变化一时不明显,消耗的热量足以让人欢欣鼓舞,它能抵消多少食物,今天跑步从你的身体里抠出多少脂肪。想象着这个让你气喘吁吁的数字能让腰围又小了一码,走在街上能让其他人都成为配角。记住这种极尽对自己赞赏的感觉,只有在跑完步后才能出现,想要多次获得这种成就感,就会对跑步上瘾。

#2立即反馈

不关心究竟跑多少步才能瘦二十斤,一步有一步的热量,把长周期的减重变为短周期的二十步或五十米,跑步就简单多了。以跑二十步或五十米为最小单位(当然最小单元可以随意拟定),每完成一次就加一分,对自己说一句yes,总是希望分数能高一些,再高一些。

#3社交激励

找一个或一群和你目标相同的人跑吧,排名,公布,追赶,互动。

将难题设计成通关,生活不过是一场游戏而已,既然注定有榜首,为什么不能是我呢。

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