广告变现的小游戏运营指标主要聚焦于用户行为、广告效果和收益等方面。以下是一些常见的运营指标:

1. 

用户活跃度指标

  • DAU(每日活跃用户数):每天使用游戏的用户数量。反映了游戏的活跃程度。
  • WAU(每周活跃用户数):每周活跃的用户数量。
  • MAU(每月活跃用户数):每月活跃的用户数量。长期保持的活跃用户数是游戏运营健康度的重要参考。
  • 留存率:通常包括次日留存率(Day 1 Retention)、7日留存率(Day 7 Retention)、30日留存率(Day 30 Retention)。这表明用户在下载并打开游戏后,是否愿意持续玩下去。

2. 

用户参与度指标

  • 平均游戏时长:玩家每天/每周平均玩游戏的时长,反映了游戏的吸引力。
  • 活跃时段:玩家的活跃时间段,比如白天、晚上或周末。
  • 用户流失率:游戏中每个阶段的用户流失情况,可以帮助分析哪些环节导致用户流失。

3. 

广告效果指标

  • eCPM(每千次展示收益):广告收益的常见计量单位,计算方式为广告总收入除以广告展示次数,再乘以1000。它是衡量广告效果的关键指标之一。
  • CPM(每千次展示成本):广告展示的每千次付费收入,适用于CPM模式的广告。
  • CPI(每次安装成本):衡量通过广告渠道获取一个新用户的成本,通常用于评估广告投放的效果。
  • 填充率:指广告请求与实际展示广告的比例,反映广告库存的充足程度。
  • 点击率(CTR):广告点击次数与展示次数的比率,通常用来衡量广告的吸引力。
  • 点击后转化率(CVR):指点击广告后,玩家执行某个具体操作(例如安装、购买等)的比例。
  • 广告收入占比:游戏收入中,来自广告的比例。对于广告变现来说,这个比例直接反映了广告的盈利效果。

4. 

用户价值和盈利指标

  • ARPU(每用户平均收入):衡量每个用户在一定时期内的平均收入,常用于评估玩家的付费能力。
  • ARPDAU(每日每用户平均收入):指的是每日每个活跃用户的平均收入,通常用于日常运营的效果衡量。
  • LTV(用户生命周期价值):一个用户在其生命周期内所能为游戏带来的总收入,包括广告和内购收入。

5. 

广告变现模式与渠道

  • 广告类型分析:分析不同广告类型(如横幅广告、插屏广告、激励视频广告等)的表现和收入。
  • 广告展示次数:用户在游戏中看到广告的频率。
  • 激励广告观看率:玩家观看激励广告的次数和比例,这通常是广告变现的一个重要来源。

6. 

用户反馈与满意度

  • 评分和评论:在应用商店中的评分、评论数量及其内容,反映了玩家对游戏和广告体验的接受度。
  • 用户调查与反馈:通过问卷调查或内嵌反馈功能,了解玩家对广告的接受度、是否觉得广告干扰等。

通过这些运营指标,游戏开发者和运营团队可以实时调整游戏设计、广告投放策略以及用户激励机制,优化广告收入和玩家体验的平衡,从而提高整体盈利水平。

平均一位用户一天多少停留时长是合理的?

平均每位用户一天的停留时长(DAU)因游戏类型、目标受众和运营策略的不同而有所差异。没有一个固定的“理想”标准,但可以根据不同类型的小游戏给出一些参考范围。

1. 

休闲类小游戏

  • 停留时长:通常在 5-15分钟 左右。
  • 理由:休闲类游戏的目标是轻松、快速的娱乐体验。玩家通常在空闲时间(如等车、排队等)短时间内进行游戏,因此停留时长较短。
  • 理想情况:如果能保持日均 5-10分钟 的停留时长,意味着玩家频繁进入游戏,但不会觉得过于沉浸,适合广告变现。

2. 

核心玩家类(轻度/中度玩家)

  • 停留时长:通常在 15-30分钟 左右。
  • 理由:这类玩家可能会在碎片化时间内玩游戏,参与一些较复杂的任务或挑战。虽然时间较长,但由于他们更倾向于在短时间内完成一定任务,所以每次的停留时长通常适中。
  • 理想情况:如果停留时长在 20分钟 左右,说明游戏有足够的吸引力,能够让玩家在较长的时间内投入。

3. 

重度玩家类(深度游戏玩家)

  • 停留时长:通常 30分钟-1小时 以上,甚至更长。
  • 理由:这类玩家喜欢深度游戏体验,可能会花大量时间进行复杂的挑战或竞争。重度游戏玩家对游戏内容的吸引力较强,因此他们的停留时长更长。
  • 理想情况:如果你的小游戏能让玩家停留 30分钟以上,说明它具备了强大的吸引力,但这对于大部分广告变现的小游戏来说并不常见。

4. 

广告变现类小游戏

  • 停留时长:通常以 5-15分钟 为理想范围。
  • 理由:广告变现的小游戏需要保持适当的停留时长,以便为广告提供足够的展示机会(例如插屏广告、激励视频广告等),但不宜过长,因为过多的游戏时间可能导致玩家感到疲劳或广告过度打扰,影响玩家的体验。

如何平衡游戏时长与广告收益:

  • 短时间、高频率:通过设计游戏任务和挑战,鼓励玩家频繁进入游戏并观看广告,但每次的游戏时长较短。这样有助于提高DAU,同时避免过长的停留时长导致玩家流失。
  • 广告频率控制:确保广告的展示频率和停留时长匹配,避免广告频繁干扰用户体验,导致用户流失。

总结

对于广告变现的小游戏来说,平均每位用户的日停留时长合理范围通常在 5-20分钟 之间。具体数值取决于游戏类型、目标用户以及广告模式。适中的停留时长可以平衡玩家体验与广告变现的效果,既保证广告展示机会,又避免过度干扰玩家,从而提升收益和用户留存。

广告类型平均展示数量呢?

广告类型的平均展示数量通常依赖于多种因素,包括游戏的设计、用户活跃度、广告类型本身的展示策略以及用户体验的平衡等。不同类型的游戏和广告模式会导致展示数量的差异。以下是一些常见的广告类型以及它们的展示数量参考范围。

1. 

激励视频广告(Rewarded Video Ads)

  • 展示频率:通常是 每天1-3次,视游戏设计而定。
  • 展示数量参考:激励广告通常设置为用户可以主动选择观看的广告(例如观看广告获得游戏道具、金币或其他奖励)。因此,理想的展示频率应当以每位用户每天1-3次为宜。
  • 理由:激励广告在玩家主动选择的情况下出现,因此不宜频繁干扰玩家体验。过于频繁的展示可能导致玩家感到厌烦,减少观看的动力。保持1-3次的展示频率通常可以达到较好的变现效果,同时避免影响游戏体验。

2. 

插屏广告(Interstitial Ads)

  • 展示频率:通常是 每10-15分钟一次,或者在游戏的自然过渡阶段(如关卡结束、界面切换等)。
  • 展示数量参考:对于插屏广告的展示数量,建议不超过 每小时3-5次。如果游戏的平均停留时间较短,那么展示频率可以适当增加;如果玩家的游戏时间较长,则插屏广告的展示间隔可以适当拉长。
  • 理由:插屏广告的展示常常出现在自然中断的位置,如关卡结束、任务完成或场景切换时。为了平衡用户体验,插屏广告展示不应过于频繁,避免导致玩家体验过度打断,从而影响留存和转化率。

3. 

横幅广告(Banner Ads)

  • 展示频率:通常是 持续显示,但展示频率通常较低。
  • 展示数量参考:横幅广告通常是 持续展示 的形式,不会打断玩家的操作。建议每个广告位每小时展示 2-4次,具体取决于广告位的加载和刷新频率。
  • 理由:横幅广告不干扰玩家游戏,因此展示频率较高。但它们的展示位置较为隐蔽,且广告的点击率通常较低。通过合理的广告刷新策略,可以保持广告的展示频率而不影响用户体验。

4. 

激励广告任务(Offer Walls or Incentivized Ads)

  • 展示频率:通常是 每天1-2次,但这取决于玩家的活跃度和游戏的设计。
  • 展示数量参考:这类广告通常作为任务或活动的一部分,展示频率和玩家参与度密切相关。如果玩家需要完成任务或者通过广告获取奖励,展示次数可以相对较高,通常为 1-2次
  • 理由:与激励视频广告类似,激励广告任务往往是玩家主动选择参与的。如果展示频率过高,可能会导致玩家感到疲劳,因此保持适中的展示次数比较合适。

5. 

原生广告(Native Ads)

  • 展示频率:通常是 每天1-2次,或根据游戏的内容自然嵌入广告。
  • 展示数量参考:原生广告通常较为隐蔽,能够与游戏内容或界面融合,因此展示频率相对较低。过多的原生广告可能会降低游戏的整体质量和玩家体验,因此展示频率建议在 1-2次/天 之间。
  • 理由:原生广告与游戏内容无缝融合,通常比插屏广告更具吸引力,但其展示次数也应适度,以避免影响游戏的自然流畅性。

总结:合理的广告展示数量

  • 激励视频广告:每天 1-3 次。
  • 插屏广告:每小时 3-5 次,或每 10-15 分钟展示一次。
  • 横幅广告:持续展示,但每小时刷新 2-4 次。
  • 激励广告任务:每天 1-2 次,视玩家参与度而定。
  • 原生广告:每天 1-2 次,视游戏内容和广告整合情况而定。

广告展示数量的平衡

  • 避免过度干扰:广告的展示应尽量与游戏的自然节奏和玩家的期望一致,过于频繁的广告展示可能导致玩家流失或降低广告转化率。
  • 优化用户体验:广告类型的设计和展示数量应优先考虑玩家体验,尽量避免广告对游戏内容的干扰,尤其是在插屏广告和激励视频广告的频率控制上要做到平衡。
  • 逐步优化:根据用户行为数据调整广告展示频率,例如通过A/B测试了解不同广告类型、展示时机对玩家留存和广告收入的影响,找到最佳平衡点。

合理的广告展示数量应基于玩家的游戏时间、广告类型、游戏玩法和广告收入目标等多方面因素来优化,以确保广告变现的同时不影响玩家的整体游戏体验。

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